巫师3的开发从“我们如何逃避an灭?”到索尼速度dial的CDPR

  从发行10年开始,《巫师3》在毫无疑问是一种现象 ,是有史以来最畅销的游戏之一,它使CDPR从一个相对较小的工作室中转变为CDPR,这使利基RPG变成了与贝塞斯达(Bethesda)相当的兴趣水平的兴趣。

  但是 ,如果您认为成功很容易通过 ,请再次猜测 。当我与CDPR开发人员坐下来谈论他们在游戏中工作的记忆,这些记忆将在工作室的流星上升上点亮触摸纸时,他们大多记得很多挑战。

  CDPR Co-CeoMichałNowkowski说:“这对公司来说是一个非常棘手的时期 ,这是Witcher 3的开发项目的一开始,在该公司甚至发布了《巫师2》之前。“我们刚刚摆脱了2008年,2009年的危机 。世界经济正在盘旋流失 ,CDPR努力地在动荡中保持漂浮:“对我而言,我个人非常关注'我们如何逃避an灭?' ”

  Witcher 2的发行将CDPR放置在“更好的形状,但不是完美的形状”中 ,但从那里开始航行并不完全顺利 。该工作室将巫师1和2的封闭枢纽发展成为一个巨大的开放世界的雄心勃勃,这被证明是一个不止一次的绊脚石。

  “我们不知道该如何做到这一点,” Kajetan Kapuscinski说 ,他在《巫师3》中担任电影艺术家。“也许这种缺乏知识在这一点上是一种祝福,因为游戏的规模试图创造一个开放的世界游戏,创造了我们无法想象的新挑战 。 ”

  这些挑战几乎到处都是。CDPR不得不弄清楚如何在游戏中偶然发现并杀死赏金的游戏中整合怪物合同 ,甚至在他们拿起任务之前 ,以及如何阐述玩家可能会通过后门弹出地牢并阅读所有精心放置的日记帐分录的任务。在这些挑战之上的是大局:当他们不知道人们会做什么命令时,他们将如何使彼此完全不同?

  甚至工作室负责人(以及CDPR的另一位首席执行官)亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)指出,由于比赛中有各种各样的水域 ,他们将不得不放置游泳 。 ”'我问了一个非常困难的问题。整个房间很安静,如果有水,如果有游泳 ,有潜水,如果有潜水,您必须建造全新的地方。”

  稍微一会儿 ,开发人员四处乱逛,弄清楚如何削减足够的游戏,而他们不必将游泳放入并产生“有效的“一个全新的水下开放世界” 。最终 ,他们选择让杰拉特(Geralt)飞溅。

  还有其他问题。Kapuscinski回忆说:“我记得与一位程序员的对话 。 ”他在创建动态的电影对话场景中发挥了关键作用。“我问,'好吧,我能让杰拉特向右移动两个步骤吗?'他就像 ,“不 ,这是不可能的。”那就是我们开始的地方 。”在整个游戏的创作过程中,开发人员都是所有的,不得不围绕问题发明自己的方式 ,当他们首先决定将Geralt放置在一个开放世界中时,也许并不明显 。

  它从来没有真正变得更容易。Witcher 3 Quest Designer Blazej Augustneek说,当团队觉得自己已经完成了很多事情时 ,“我记得,我认为是董事会的人说,'是的 ,这很棒,但是世界是空的。除了任务之外,别无他法 。'

  “事实证明 ,在一个开放的世界中,你必须还有其他东西,对吧?所以我们创建了这个小小的罢工团队。 ”那个罢工团队的任务是用“有意义的内容”来填补巫师3的世界 ,其中大多数是在世界地图上散布的问号。同时 ,在方程式的另一端,担心游戏被塞满了太大的努力,使开发人员削减了Questlines ,就像那样的那样,杰拉特(Geralt)将杰拉特(Geralt)作为间谍加入了野外狩猎本身 。

  尽管如此,这一切都得到了回报。这款游戏出现了 ,而且您可能昏迷地意识到,开始成为有史以来最大的游戏之一。Nowakowski说:“它也打开了与所有人交谈的大门 。”“这并不是没有人以前想和我们交谈,但是 ,但是,一旦您在投资组合中拥有Witcher 3,这有点不同 ,我的意思是;我的意思是,我们在下一个控制台上工作了Witcher 3&Mdash; PlayStation [PlayStation]在下一个控制台上工作,Mark cern&Mark cern to Warsaw对我们的工程团队的交谈并不是我们所做的 ,我们对我们的印象不了 ,我们的印象是我们的印象,我们的印象深刻,我们的印象深刻 ,我们的印象深刻,我们对我们的印象深刻,我们对我们的印象深刻 ,我们对我们的印象深刻,我们对我们的印象深刻,我们对我们的印象深刻 ,我们对我们的印象深刻,我们的印象深刻,我们对我们的印象深刻 ,我们对我们的印象深刻,我们对我们的印象深刻地掌握了自己的印象。PS4。

  “然后,我们与PlayStation的建筑师Mark Cerny进行了整天的私人聊天 ,谈论我们在下一个PlayStation中需要什么 ,这可以帮助我们使它变得更好 。这对我们来说是非常新鲜和新鲜的事情,这并不是我们习惯的那种关注。 ”对于开始游戏的工作室来说,这还不错 ,因为它是否能够付钱给员工。

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评论列表(3条)

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    魂揪 2025年12月30日

    我是子金号的签约作者“魂揪”

  • 魂揪
    魂揪 2025年12月30日

    本文概览:  从发行10年开始,《巫师3》在毫无疑问是一种现象,是有史以来最畅销的游戏之一,它使CDPR从一个相对较小的工作室中转变为CDPR,这使利基RPG变成了与贝塞斯达(Bethe...

  • 魂揪
    用户123005 2025年12月30日

    文章不错《巫师3的开发从“我们如何逃避an灭?”到索尼速度dial的CDPR》内容很有帮助

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