我认为这是一个安全的赌注,巫师4在与UE5开发人员交谈并分析了虚幻的Fest Tech数据后将运行和技术演示。

  除非您碰巧在过去几周里访问了月球的另一侧,否则您不会错过Witcher 4 Tech Demo,该演示在奥兰多的2025年Unreal Fest打开了Epic的虚幻主题演讲。开发人员的CD Projekt Red和Epic Games;俩都在痛苦中指出 ,演示中展示的图形和技术都在进行中,您不应该使用它们来确定巫师4最终会是什么样 。

  这并没有阻止社交媒体上的大众表达出严重的怀疑,即该游戏在标准PlayStation上的好处 ,更重要的是,肯定不会以60 fps的速度运行。塞伯朋克2077年推出时的遗憾状态肯定还没有从任何人的脑海中消失。

  但是,在参加虚幻的节日之后 ,坐在各种技术演示中,与开发人员进行交谈和史诗般的交谈,我静静地确信 ,我们在主题演讲中看到的东西实际上将与巫师4中我们在未来的某个时刻出现时所获得的东西非常接近 。

  当然,我不希望有人能说出我的诺言,所以让我介绍我用来做出这一判断的一些证据。不过 ,在我开始之前 ,让我清楚一件事:Witcher 4几乎可以肯定会有错误,性能问题,并且在启动中没有任何AAA游戏在完美的状态下发布 ,但是您看到的图形在60 fps时都运行了吗?是的,这绝对有可能,甚至可能。

  在《虚幻节》上有一个特定的演讲 ,标题为通往60 FPS的道路,其中Epic的主角渲染程序员Kevin Ortegren和CDPR的专家Core Tech工程师JarosławRudzki经历了演示的图形和性能的各个方面, ,打破了他们想要实现的目标,以及他们如何实现的目标,以及他们如何实现的目标 ,并实现了他们如何实现的目标 。

  关键技术是虚幻引擎的虚拟几何系统Nanite,以及其基于硬件的射线痕迹照明灯具。我们都熟悉这两种情况,因为过去两年中出现的每个UE5游戏都使用了其中一个或两者。我们也许也熟悉它们可以生成的精湛图形 ,以及陡峭的系统要求和波动性的性能 。

  但这实际上是一个不同的演示文稿 ,一个在《巫师4技术演示》中的虚幻引擎动画框架上,这引起了我的注意,因为我坐在开发人员 ,动画师和3D艺术家参加Unreal Fest的主持人中。有一张幻灯片显示了整个技术演示过程中的各种处理时间,包括框架时间,GPU渲染时间以及图形和动画的线程时间。

  右上角的传奇并不容易阅读 ,但是顶部的蓝线是框架时间,您可以看到整个演示的传奇人数几乎在16.666毫秒内一直在16.666毫秒 。将其转换为帧速率(将1000个分开),您将获得60 fps 。就在它的下方是GPU渲染时间 ,事实是,它几乎是同一16毫秒的事实表明,该演示完全是GPU的。

  这是一个好兆头 ,因为这意味着有很多范围可以添加不涉及使用GPU的游戏玩法的其他过程。这一点得到了三个线程的支持,淡蓝色是中央的“游戏”线程—因为即使在市场场景中,即使在最慢的点(大约13毫秒) ,它们仍然无法接近演示CPU结合 。

  可以在从道路到60 fps演示的幻灯片中看到进一步的证据 ,这表明了市场阶段的所有不同线程的处理时间。First of all, note how many individual instructions are spread across the various threads (1x Game, 1x Render, 1x RHI, 2x Foreground, and 10x Background).那么,您可能会想。好吧,仔细看看这一切 。

  许多有关图形的事情 ,包括射线追踪说明,在进行大部分作品之前就很早就完成,这是与所有这些NPC及其动画的处理有关的内容。然后 ,在GPU最终完成框架之前,GPU执行渲染效果时,较小的CPU处理差距相对较大。

  在演讲中几次提到 ,我与其他人交谈的其他人不仅有足够的空间来改善线程时间和管理,而且还可以更有效地利用CPU的“停机时间” 。

  显示CPU“核心 ”利用率的第二张图像更清楚地证明了这一点,第三张显示了当您丢弃三分之一的NPC时 ,情况得到了多少。换句话说,已经有空间,或者有范围可以切换物品 ,以提供足够的呼吸空间 ,以使技术演示中不存在的所有常规游戏代码。

  这不仅与CPU有关,因为图形管道已经非常优化 。

  您可能会认为,基于硬件的管腔的使用将是巫师4的表演棺材中的钉子 ,但事实并非如此。对于虚幻引擎5.6更新,EPIC提高了HW Lumen的运行效果,而GPU的分析时间显示了整个框架中射线追踪的照明系统占用的时间很少。

  这也有帮助的是 ,尽管最终输出为4K,但Tech Demo运行两个升级阶段,主帧渲染在800p和1080p之间进行 ,然后动态地进行,然后在1440p下处理后处理阶段 。

  通常,控制台游戏以低分辨率呈现 ,但使用棋盘技术来获得高分辨率输出,但是最近,时间上的缩放已成为最受欢迎的解决方案 ,毫无疑问 ,因为这是游戏PC的使用 。

  我认为不可能使用FSR,DLSS或XESS进行双层尺度序列,因此这可能是Witcher 4的PC版本的一个方面 ,它不像控制台版本那样出色。Then again, many gaming PCs have a better graphics processor than that in the PS5 and Xbox Series X, so it might not be an issue at all.

  Epic确实承认,尽管技术演示达到了60 fps,但该公司也谈到了挂钩(处理时间超过17毫秒的一到两个框架)如何挑战的障碍。

  例如 ,演示的引擎依赖于先前的帧数据来解决遮挡(基于它们的可见程度,从渲染序列中去除对象),但是如果环境 ,相机位置等突然发生变化,那么所有以前的数据都是毫无用处的 。

  然后,您得到的就是称为透支的东西 ,在其中引擎将所有内容都推出了渲染,因为它无法正确淘汰。EPIC的解决方案是使用射线跟踪信息生成一个低质量的框架,该框架有效地刺激了遮挡库勒 ,并具有足够的细节来切碎透支。

  现在 ,我知道你们中有些人在想什么 。“ Err Nick,这是一个技术演示。它的设计原本是完美无瑕的,但这仍然并不意味着最后一场比赛就是这样。”我承认这样的思想是完全有效的 ,而《巫师4》很可能像V1.0 Cyberpunk 2077一样最终 。

  但是,我确实相信有足够的证据表明,尽管仍然有可能 ,但Ciri的新冒险是首次发行时的热渲染味。其中有些是因为CD Projekt Red不再需要为游戏创建一个全新的引擎和一套框架“这主要是史诗般的工作,尽管这两家公司显然紧密地合作,以帮助使Witcher 4成为不真实的引擎的海报孩子。

  其余的证据 ,除了我上面所涵盖的范围之外,还有口碑,来自不知道我是新闻或正在录制唱片的人 。我知道这几乎没有引人注目 ,但这确实增加了我的印象,即这不仅仅是一个仅仅是技术演示,而是对Witcher 4可以期望的真正逗弄。

  实际上 ,我甚至要说CDPR只是在很大程度上强调了这一切的演示方面 ,因为他们知道游戏玩家对CP2077的发布状态仍然有些原始,他们想降低期望。

  当然,这一切都可能在未来几年内变成梨形 ,但是随着史诗般的和虚幻的引擎看起来比以往任何时候都更强大,老实说,我认为这不会发生 。就故事 ,游戏玩法和氛围而言,游戏本身最终可能不是Witcher 3级别,但是第四名的看上去和运行率几乎会比其前任更好 。

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    2025年12月28日
    1319

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评论列表(3条)

  • 挠午泉的头像
    挠午泉 2025年12月29日

    我是子金号的签约作者“挠午泉”

  • 挠午泉
    挠午泉 2025年12月29日

    本文概览:  除非您碰巧在过去几周里访问了月球的另一侧,否则您不会错过Witcher 4 Tech Demo,该演示在奥兰多的2025年Unreal Fest打开了Epic的虚幻主题演讲...

  • 挠午泉
    用户122904 2025年12月29日

    文章不错《我认为这是一个安全的赌注,巫师4在与UE5开发人员交谈并分析了虚幻的Fest Tech数据后将运行和技术演示。》内容很有帮助

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